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刻痕 v1.00

刻痕 v1.00
軟件類別:
M9動作射擊
軟件大小:
更新時間:
2009-12-09
運行系統:
M8以上版本
授權方式:
共享軟件
下載次數:
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推薦等級:
軟件等級
軟件作者:
佚名
應用包名:
版本編號:
v
  ◇游戲情報   游戲名稱:刻痕   版本:Ver1.00   對應平臺 :PC WINDOWS   游戲性質:免費軟件(FREE SOFT)   游戲類型:恐怖推理解謎冒險ADV   年齡指定:推薦15歲以上   制作人:崔聞(水雨月冰璃)   制作團體:藍天使制作組   首發媒體:新浪游戲(games.sina.com.cn)   ◇推薦動作環境   對應OS :Windows98/Me/2000/XP   (VISTA的兼容性未測定。)   內存需求 :64MB以上   HDD空余容量:200MB以上   畫面解像度 :640×480pixel以上   DirectX :8.0a以上   ◇發布履歷   2007年11月11日體驗版發布。   2008年3月3日游戲正式版發布。   ---------------------------------------------------   (C)ORIGINAL STORY:Kota(blog.sina.com.cn/kota)   (C)opyright 2007,2008 Angels Blue Digital Entertainment/kota presents.   THE OggVorbis SOURCE CODE IS (C) COPYRIGHT 1994-2002   by the Xiph.Org Foundation www.xiph.org/   --------------------------------------------------   啊!!!《刻痕》終于制作完成了啊!!!!!   以上為游戲制作人的咆哮,請大家無視掉。   這次……真的是非常的累呢………………   原來制作多分支多結局的ADV游戲的工作量果然就像傳說(?)中的一樣大啊……   2008年的寒假,我的大部分時間都用來創作這個游戲了哦。   借游戲中的說明文檔來記錄一下,以便我將來要是回想起‘我2008年寒假的假期哪里去了?’   這個問題的時候來好好的回顧一下。   嗯……接下來,說什么好呢,畢竟這是正式游戲的說明文檔,總不能什么也不說吧?   其實在制作游戲的過程中積累了好多的話想要告訴大家,但是等到游戲制作完成真的開始寫這個說明文檔的時候,我竟然又什么都說不出來了…………   看來,我果然是一個比較笨的存在啊…………(笑…………)   去年夏天在制作完《彼岸花葬》的時候,就開始了這個游戲的創作。   當然,也是一開始就決定下來了游戲類型的那種。   我制作游戲有個習慣,最開始的時候先寫程序,把游戲標題畫面、存檔、設定等系統程序都編寫完成之后,再開始劇本的創作。   于是,那個時候(2007年8月份)幾個同學到我家里來玩的時候,她們很幸運的見到了只有標題畫面和存檔讀檔系統還有設定部分的游戲…………(汗…………)   那一定是相當奇怪的感覺吧,我現在經常這么想。   把游戲所有功能展示一遍之后就是不點開始游戲這一項………………   哈哈,其實那個時候要是點了開始游戲的話,也還是會有兩三行簡單的預告的,之后就再次返回標題………………   相信她們看了之后一定會OTL的………………   其實自己的每一個作品都是這么制作出來了,先想好游戲的名字,然后制作游戲標題、系統之類的東西,等程序部分差不多都完成之后,再開始構思游戲的世界觀和故事情節。   從以前的《紫花情夢》系列游戲,到《彼岸花葬》,再到《刻痕》都是如此。   制作一個游戲的過程本身就是一個快樂而且享受的過程,并不是因為制作而制作,而是因為喜歡才制作。   同時,制作游戲的同時我也會隨時作為玩家去玩已經做好的游戲部分,因為堅信著這樣一個道理:制作人感覺無聊的游戲,玩家也一定會感覺無聊。   制作人感覺有意思的游戲,玩家才有可能會喜歡。   對于制作《刻痕》這種偏文字解謎類的游戲,那么游戲的故事情節就很重要了。   因為這種文字類游戲最重視的就是游戲故事情節,沒有一個好的故事的話,游戲即使制作的再漂亮,美術制作的再華麗,也很難贏得玩家的認同和喜愛。   (當然,18X的游戲不在討論范圍之內。)   所以,在制作《刻痕》的時候,我總是會特別注意游戲故事上的編寫。   因為和《彼岸花葬》走單線電子小說純情感動路線不同,《刻痕》重視的是玩家的選擇觸發不同的線路,進入不同的劇情,最后引發不同的結局。   于是,如何把每條游戲線路都設計的有意思,成為了我這次游戲制作過程中的最大的難題。最后的結果雖然現在還不知道玩到這個游戲的玩家是否滿意,不過我真的是盡了相當大的努力,也做了相當多的嘗試。   如果你喜歡這個游戲的話,請把它推薦給你身邊的朋友。   本次正式版的美術方面,當初體驗版的美術設定被大幅更改和棄用,因為對之前的美術效果不滿意,所以就做了很大的修改。   只要是自己的游戲作品,自己就要努力把它做到最好。這是我一直以來堅持的原則。   希望大家能從正式版的游戲之中獲得全新的感受。   還有就是,衷心的感謝新浪游戲網,   我的每一個非商業原創游戲作品的發布媒體。   讓我可以把自己創作的游戲作品和更多的朋友分享。   同時真誠的感謝本作品中使用的所有非原創素材的作者,畢竟自己的時間和能力都很有限,如果沒有這些優秀的素材自己是無法將這個游戲作品完成的。   嗯,這個游戲正式發布的日子是日本的女孩節呢……   因為它是一個非常可愛的節日,所以,《刻痕》也就正式選定它作為正式版游戲的發布時間了。   現在,節日是不分國界的,比如說以前只有國外才過的圣誕節,現在也不是被中國人廣泛接受了嗎?   所以,如果你是個女孩子的話,每年過一次這個女孩節也是不錯的選擇啊。   在這里作者要祝愿所有的女孩子節日快樂!   另外,告訴大家一個小秘密,本游戲的真實結局只有在‘惡夢’難度下才可以達成哦。   這次,就不說太多的話了哦,因為最近制作《刻痕》真的是太累了,多分支的ADV游戲制作方面的工作量果然是大的驚人…………   之前自己的腦袋里面整天想著一些分支啊,變量數值之類的東西,偶已經真的快腦殘了。   所以,這次游戲的說明文檔真的就先寫這么多了,真的不寫了啊。   嗯……………………呵呵………………………………   大家要是還有什么想知道的問題或者想對我說的話,記得告訴我哦!   最后,祝大家玩的愉快。   ---------------------------------------------------   關于作者:   其他中文非商業(免費)AVG游戲作品介紹:(FREE GAMES)   《紫花情夢》2005年6月(公開結束)   《紫花情夢2ND》2005年7月(新浪游戲網首發)-網絡最新版本為1.22版。   《紫花情夢3》2006年8月(0.50b新浪游戲網首發)-未完成,制作計劃終止。   《彼岸花葬》2007年7月(新浪游戲網首發)   《刻痕》2008年3月(新浪游戲網首發)   聯系方式:(如果喜歡我的作品的話,請一定要經常來訪哦。)   作者網站:angelsblue.web.fc2.com   作者博客:blog.sina.com.cn/kota   E-MAIL:sakurateam2036@sina.com   其他聯系方式請參見游戲中的‘作品信息’欄目。   (這次的‘作品信息’是游戲的隱藏要素部分哦,不過完成NORMAL以上的結局就可以看到了。) 為尊重游戲原作者,以上為轉載,未刪節任何內容. 移植者說: 本來打算移植scarlett的,可是折騰了幾天,真的是太麻煩了。磁盤空間也不足,工具也總出錯,索性擱置一段再說吧。 無意間看到刻痕這個游戲,還是國人制作的。拿來分析了下,直接移植了過來。 看大家反響如何,回頭看看刻痕II能不能移植。官網正在宣傳第3部,期待啊~ 游戲攻略:(注:攻略不完整) 注意:游戲要使用‘惡夢’難度。 本攻略由作者根據百度刻痕貼吧上 娜可露露·修羅 發表的攻略進行完善完成的。 DAY 1 (撞車前)為了纓,加速沖過去! (撞車后)我……已經死了嗎? (露說一直在找主角)那你為什么要找我呢? (露有點害怕了)詢問關于露之前記憶的事情。 (來到副控制室)露,你真的決定要打開這道門了嗎? (第一次出現蒸氣)我們等蒸氣散了之后再走吧。 (來到主控制室后)先去地圖右面的房間。 /本選項不影響游戲結局。 (見到潔,再回到主控制室時露失蹤了)先去看地圖上的生命跡象確定露的位置。 (半夜見到長得象露的女孩)她不是露。 DAY 2 (發現筆記本電腦之后)先去給潔送食物過去吧,順便看一下她的工作進展。 (又見到象露的女孩)追上去抓住她! DAY 3 (第一次調查2F)叫醒伙伴,和她們一起去封閉空間2F調查。 (調查途中)帶著她們繼續前進。 (回到主控制室見到小夜)我不知道。 (小夜要求和主角一組)不行。 (在潔和小緋之間選擇分組)我想和你(潔)一組。 (和潔調查途中潔回憶自己的過去)潔,我們大家都珍愛著你。 (捉迷藏第一輪)去左邊第三個房間搜索。 /本選項不影響游戲結局。 (捉迷藏第二輪)去左邊第一個房間搜索。 /本選項不影響游戲結局。 DAY 4 (玄云引爆空間)向封閉空間二層逃跑。 DAY 6 相信小雪,跟著她走。



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